Модуль Neverwinter dragonslayer запускается сегодня, и у нас была возможность поговорить о предстоящем обновлении с командой Cryptc. Вдохновленный Dungeons & Dragons's Fizban's Fizban's Prisesbook Sourcebook, новый модуль, наполненный драконом, видит обновления для анимации Dragon, новую историю для работы и выпуск новой системы охоты на дракон.
У нас была возможность пообщаться с системным дизайнером Майклом Линчем и Кристофером Френтоном, художественным директором в NeverWinter о новом модуле и больше о системе охоты на драконов.
Линч: С системой охоты на драконов кажется, что вы настраиваете игроков, чтобы они могли легко взять драконов, которые атакуют Faerun. Как вы планируете убедиться, что этот новый механик чувствует себя таким же эпичным, как и убийство дракона?
Майкл Линч, NeverWinter Системный дизайнер: Мы, конечно, не хотели много трения, когда дело доходит до того, чтобы привести игроков в наше новейшее обновление и сразу же сражаться с драконами. Тем не менее, драконы в D & D становятся более мощными и получают больше возможностей с возрастом, поэтому существует широкий спектр возможностей, когда дело доходит до борьбы с драконами в neverwinter. Молодого дракона можно решить с помощью молодого охотника за драконом или двумя, в то время как древний дракон, как правило, требует полной сбалансированной группы, похожей на то, что вы увидите, столкнувшись с одним из наших более жестких боссов для подземелий. Кроме того, игроки могут искать более могущественных драконов для больших задач и вознаграждений через нашу систему модификаторов. Порог того, что считается эпическим опытом, проведенного в драконе, будет отличаться от человека к человеку, и мы поддерживаем этот диапазон для наших игроков.
Изменения, внесенные для самих драконов, выглядят довольно круто-есть ли планируют вернуться к анимации и больше других существ в Neverwinter и дать им перестройку в будущем?
Кристофер Френтон, neverwinter Art Director: Мы всегда ищем возможности обновлять визуальные эффекты игры. На самом деле, в настоящее время мы работаем над обновлением другого существа, но я не могу сказать вам, что это такое.
Система охоты на драконов: насколько важно было обеспечить, чтобы разные драконы чувствовали себя по-другому, вплоть до биома, в котором они обитают?
Майкл Линч: Для нас было чрезвычайно важно захватить различия между хроматическими драконами. Эстетическая дисперсия является большой частью этого с их отдельными хроматическими особенностями и уникальными местами логова, которые они занимают, которые вы затронули. Мы не хотели, чтобы различия были чисто визуальными, поэтому каждый тип дракона способствует различным типам атак, а также обладает своими уникальными способностями, чтобы придать им разнообразное боевое чувство. Эти различия будут проявляться более четко, когда вы сражаетесь с более сильными драконами, которые имеют больше боевых возможностей.
__
__
Будет ли когда-нибудь шанс для сольного игрока принять древнего или взрослого дракона, или они просто слишком сильны даже для самого сильного игрока Neverwinter?
Майкл Линч: Я научился много лет назад, чтобы никогда не недооценивать возможности наших игроков, но соло, древнего дракона, было бы подвигом, который очень немногие могли бы подумать о том, чтобы осуществить, особенно если они предпримут попытку с несколькими сложными модификаторами. Я уверен, что мы увидим видео в Интернете в какой-то момент того, как кто-то делает немыслимый, но это не входит в сферу возможности для подавляющего большинства из нас.
Будет ли требование уровня для системы охоты на драконов или игроки могут, возможно, использовать его как способ уровня своих персонажей при борьбе с каким-то классным контентом?
Майкл Линч: Существуют требования к уровню предметов для охоты на драконов, но они настроены очень низко, чтобы быть доступными для совершенно новых персонажей максимального уровня. Более сложные охоты и модификаторы станут доступны по мере того, как вы увеличиваете рейтинг охотника за драконами и собираете различные припасы. Хотя охота на драконов не является деятельностью для выравнивающих персонажей, они станут отличным инструментом для новых и установленных игроков максимального уровня, чтобы повысить уровень своего предмета по сравнению с всем доступным снаряжением.
Храм Тиамата-Как вы думаете, почему это испытание так популярно среди игроков?
Майкл Линч: В целом, сражаться с гигантской пятеркой королевой драконов-это потрясающая вещь, поэтому я думаю, что это всегда будет иметь приличное количество привлекательности самостоятельно. Это также тот случай, когда для многих игроков это испытание является одним из их первых опытов в крупномасштабной скоординированной борьбе в Neverwinter, и, таким образом, оно занимает особое место в их памяти. Кроме того, Tiamat-это бой, в котором игроки DPS действительно могут сиять и выставлять большие цифры, что обычно вызывают их довольно взволнованные.
Почему вы думаете, что сейчас было хорошее время, чтобы вернуться к нему и предоставить обновление? Как вы подошли к этому?
Майкл Линч: Испытание Тиамата было построено в предыдущую эпоху нашей игры с другим дизайном с использованием старых инструментов и методов разработки. Его механики стали менее увлекательными с течением времени по сравнению с более современными проблемами, и некоторые проблемы возникли за эти годы, которые чрезвычайно трудоемкие для решения. Это было на нашем радаре, чтобы оживить испытание в течение некоторого времени, и модуль, ориентированный на драконов, был идеальным временем для этого.
Одна из моих целей состояла в том, чтобы сохранить как можно больше механики оригинального испытания и чувствовать себя как можно более. Как только я решил, какие аспекты старой версии будут поддерживаться, я начал мозговой штурм, как они могут быть расширены и в сочетании с новыми элементами для создания уникального опыта. Тиамат-невероятно мощное существо, и я хотел, чтобы во время боя было выставлено больше ее возможностей, чтобы создать проблемы, которые должны были бы преодолеть все три боевых роли.
Можете ли вы немного сломать, какие изменения приходят на пробную версию и какие игроки могут ожидать?
Майкл Линч: Самое большое изменение в суде состоит в том, что игроки будут приближаться и лично с Тиаматом, а не только сражаться с ее головами. Ранее NPC-священнослужители были более значимыми драйверами в остановке Тиамата, но они приняли больше заднего сиденья в качестве поддержки игроков в этой итерации. С точки зрения масштаба, Тиамат, безусловно, самый большой враг, который у нас есть в игре, и ее огромный размер будет гораздо более очевидным, когда вы находитесь в непосредственной близости от нее.
Что касается существующей механики, существует значительное изменение функциональности Dragon Souls. Dragon Souls ранее использовались, чтобы отрицать последствия атак дыхания от голов Тиамата. В новой версии они фактически используются для развеяния заклинаний, которые будут разыграны из голов Тиамата. Эти заклинания могут иметь разрушительные последствия на поле битвы, поэтому группа является огромным благом для группы, чтобы не дать им когда-либо активировать или быстро очищать их, прежде чем они окажут слишком много вредного воздействия на команду.
Для более старого испытания игроки могут смотреть на изменения и долго в течение старых времен-будет ли способ испытать испытание в его первоначальном виде, если они захотят вернуться к нему в будущем?
Майкл Линч: Я, конечно, никогда не хочу никогда не говорить никогда, но маловероятно, что старая версия испытания вернется после того, как новая будет активирована с запуском dragonslayer. Если какие-либо игроки хотят получить последний запуск и попрощаться с существующим испытанием Tiamat, обязательно прыгните туда, прежде чем новый модуль будет выпущен!
Комментарии
Отправить комментарий