Мобильные игры в настоящее время составляют 61%от общего игрового рынка и в 2022 году превзойдут 136 миллиардов долларов, что увеличивается на 1,7 раза быстрее, чем в общем зачете, показал новый отчет.
По данным Data.ai (ранее App Annie) и Международной корпорации данных (IDC) и Международной корпорации данных (IDC) и Международной корпорации данных (IDC).
Во всем мире пользователи загружали на 45% больше мобильных игр в неделю в первом квартале 2021 года с до-пенемического уровня, сокращаясь более 1,1 миллиарда игр в неделю.
«Мы видим большее разнообразие в игровых жанрах, позволяя издателям обслуживать новых геймеров в разных поколениях и полах»,-сказал Лекси Сидоу, руководитель рынка Insights, Data.ai.
В первом квартале 2022 года потребители тратят более 1,6 миллиарда долларов в неделю на мобильные игры на iOS и Google Play, что на 30% по сравнению с домническими уровнями, упомянутый отчет.
«В Азиатско-Тихоокеанском регионе был самый большой рост доли рынка для глобальных потребительских расходов»,-показали результаты.
Китай возглавил рост в первом квартале 2022 года, в то время как Северная Америка и Западная Европа составили половину расходов на мобильные игры.
«Студии и издатели должны подчеркнуть вознагражденные видео и воспроизведения, и эти контекстные данные о геймерах будут расти более важными со временем, поскольку Apple, Google, другие поставщики и регулирующие органы в нескольких ключевых странах определяют конфиденциальность данных и безопасность клиентов»,-пояснил Льюис Уорд, Директор Gaming и VR/AR, IDC.
Мобильные жанровые предпочтения более разнообразны, 8 различных поджанров представлены среди 10 лучших игр.
«Основные игры с онлайн-функциями в реальном времени, такие как PVP (Player-Very-Player) или кроссплатформенная игра в одном из самых популярных жанров в игровом спектре, таких как PubG Mobile»,-говорится в отчете.
Почти 50% лучших мобильных игр от потребителей проводят в Соединенных Штатах, в то время как Gen X и Baby Boomers наблюдали устойчивый рост расходов на мобильные игры.
«Mobile демократизирует пространство и в настоящее время является основной движущей силой роста потребления цифровых игр»,-отметил Сидоу.
Комментарии
Отправить комментарий