К основному контенту

Гостевое собеседование: Говорящие у Эмсеры Adrift с Stormhaven Studios

Примечание Дедитора: Это интервью было проведено нашими друзьями в MMOZG, который мы работали в прошлом, чтобы провести англоязычные версии интервью разработчиков. У команды MMOZG члены из разных стран, в том числе Россия и Украина, и, к сожалению, из-за обстоятельств, окружающих продолжающееся вторжение в Украину Россией, невозможно было провести интервью на оригинальном сайте. Мы с гордостью принимаем интервью здесь, что будет разделено на две части из-за длины. Пожалуйста, позаботитесь о том, чтобы проверить часть 2 завтра, и все кредиты здесь идут в трудолюбивую команду наших невероятных коллег за ATMMOZG. Оставаться в безопасности друзей. - Иосиф Брэдфорд, управляющий редактор

Это интервью было запланировано до войны, началось незадолго до начала войны и была закончена, пока она все еще идет. Он планировался опубликовать в MMOZG.Net, сайт, сделанный командой из разных стран, включая Россию и Украину. Сегодня он приостановлен, так как невозможно обсудить игры на момент войны. Тем не менее, потребовалось много времени и коллективных усилий Stormhaven Studios, чтобы ответить на наши вопросы, и было бы несправедливо не публиковать его вообще.

Вот почему мы публикуем это здесь на the game, так что игроки по всему миру, которые еще не затронуты этой войной, могут прочитать и наслаждаться этим. И если вы можете повлиять на ваши правительства, чтобы помочь Украине больше, пожалуйста, сделайте это. Это очень важно не только для Украины, но и для всего мира, поскольку эта война не будет рядом между Россией и Украиной и будет распространяться через Европу и остальной мир, если Украина остается в одиночестве в бою. Так же, как это было в начале WW2 и Германии, атакующих Судетенланд в Чехословакии.

Это был командные усилия Stormhaven Studios, и хотя эти ответы были в форме в тексте Джона Порыва, исполнительный продюсер команды, в этом разговоре в этом разговоре было 8 человек из Stormhaven Studios, и все они внесли свой вклад. Так наслаждайся!

Rigeborod: Прежде всего, мы хотим поблагодарить вас за вашу позицию на двух фронтах: фокус на социальное взаимодействие в ММС и ежемесячной бизнес-модели. В одном из ваших последних видео на YouTube вы также отмечали, что косметические предметы могут быть одинаково важными достижениями для кого-то, при этом выигрыш, за что по какой-то причине многие разработчики не стыдно задать за оплату. И вы почти единственные, кто сказал это четко и громко: это также недопустимо. Так что спасибо!

Джон Густ: Спасибо! Мы ценим это. Мы чувствуем, что многие люди искали такие ММО, и мы тоже, ха-ха.

Rigeboborod: Тем не менее, кажется, что вы исключены в этом сумасшедшем мире, а другие разработчики игнорируют очевидное. Почему сегодня так много недоразумений между игроками и разработчиками?

Джон Густ: Отличный вопрос. Я думаю, что этот вопрос имеет многогранный ответ:

  1. При создании the game с социальным и сообществом фокусируется большая часть выполнения того, что хорошо поставляется с вниманием к вашему сообществу и открыто для их обратной связи. Необходимо быть диалог между разработчиками и тестерами. Это может быть сложно, хотя это означает, что вам нужно, чтобы вам нужно показать свою незаконченную работу к ним и открыть себя к критике - это может даже значить, что вам нужно изменить свои проекты, чтобы люди вы делаете свою игру для того, чтобы на самом деле понравились. Требуется много времени и усилий для того, чтобы что-то создать, а затем повторить его, чтобы создать лучшую версию чего-либо. Намного проще иметь ваше видение, создать его и продать его без необходимости менять его из-за обратной связи сообщества. Если вы делаете общинную игру, важно привлекать сообщество. Мы усердно работали, чтобы построить взаимопонимание и отношения с нашим сообществом и ежедневно взаимодействовать с ними. Мы - небольшая компания, которая имеет свои недостатки, но и преимущества, как то, как мы можем так внимательно взаимодействовать с нашим сообществом.
  2. Другой способ отключения может произойти в выборе модели доходов. Ключ вот в том, что the gameS являются игровым опытом длинногоформы, а не краткосрочный. Мы используем модель доходов на основе подписки, потому что мы хотим создать долгосрочные отношения с нашими клиентами, которые играют, играют и платят за игру и инвестируют свое время. Мы хотим, чтобы они могли доверять, что если они дают нам свои деньги, мы как разработчики, в соответствии с ценностями нашей компании, собираемся использовать эти деньги, чтобы поставить больше контента в игру для их потребления. Мы считаем, что под названием - это то, что лучше для нашей игры. Может произойти отключение, если вы используете модель доходов, которая может быть лучше всего для другого игрового опыта. Например, косметический магазин может быть действительно ценным для игроков в краткосрочном игровом опыте, подобном боевой арене, где у вас нет времени зарабатывать снаряжение или дифференцировать себя от других игроков. Мы хотим, чтобы у Эмберги были вознаграждены восстанавливать игроков для инвестирования их времени и денег и не просить их провести свое время в магазине.
  3. Я думаю, что иногда разработчики получают плохой рэп. Игра Devs - это некоторые из самых страстных и творческих людей. Большинство из них просто хотят сделать веселые игры, которые служат всем хорошо. Тем не менее, компании также имеют нужду, и это может заставить их создавать игры, которые обращаются к наибольшему количеству возможных людей, чтобы они могли доставить достаточную прибыль, чтобы держать дверь открытыми и инвесторами счастливыми. Это часто влияет на оставлять многих игроков с чувством того, что их потребности не встречаются. Это не вина разработчиков. Существует часто много слоев между игроками и разработчиками. Или даже решения сделали, что разработчики не будут хорошо окажуться, но они не владеют продуктом, и они не платят счета, поэтому им нужно сделать работу, которую их просят сделать. Эти вещи, безусловно, могут вызвать отключение между Devs и игроками. Мы очень взволнованы тем, как наступают уродные подушки, с размером нашей команды и объемом нашей игры. Конечно, мы хотели бы иметь еще несколько человек и еще несколько ресурсов, но эти вещи будут приходить со временем. Мы не пытаемся нацелиться на весь рынок. Мы знаем, что наша игра не будет для всех, и это нормально. Мы рады служить нишу, которую мы ориентируемся и дать им игру инди-ММО, которая служит их потребностям.

Rigeborod: Wow. Отличный ответ! Пытаясь заставить всех счастливых оставит все их несчастные. Это точно. I have one other idea on this subject. Game developers often do not play any games themselves due to lack of time or for some other reasons. Как вы думаете? Is it necessary for a game developer to play games?

John Gust: I think it is highly beneficial for developers, especially designers, making a multiplayer game to play that game with their community. I'm really glad that many of our devs play our game with the community on Wednesday nights. I can say that our game is much better for it. The feedback has been great and we've built some awesome relationships. I think it's important to have devs that play other games too, or even don't play lots of games, but are super passionate about their craft, because then you've got at your disposal a wealth of knowledge of how things are 'usually done,' as well as new ideas coming in that aren't as biased from the status quo. It really helps with innovation and in testing the game with the community you get a finger on the pulse of how players are feeling about those choices and designs. It's a natural result that most people who want to work on games have played a fair number of them, but it's not a requirement. It could be argued, however, that the team as a whole should have knowledge of norms and expectations with regard to the discipline of game design, but as it pertains to individuals, a diverse set of experiences often results in more creative work. In fact, depending on the role, it can be far more useful to have an understanding of game design in general rather than having played a wide swath of titles. I think these factors have really helped Embers Adrift differentiate itself from other MMOs either on the market or approaching it.

Rigeborod: Why do you think all the high-profile finds of the last decade (Minecraft, DayZ, Valheim, etc.) were made by non-professionals?

John Gust: I think it goes back to what we almost touched on previously, which is that AAA studios, having devoted so much money to the games they develop, are less inclined to take risks with their designs. Smaller teams, like ours, are much more free to experiment with their designs.

Rigeborod: That makes sense. But it still makes me sad. Cause teams like yours could probably use some additional money AAA studios have. Anyway, I forgot to ask what games all of you have played in 2021. Embers Adrift is one of them for some of you, I understand that. Что-нибудь еще?

John Gust: Lol, get ready for a loooong list.

At this point the team provided an enormous list in a file. The most popular within the studio was Valheim (3 people were playing), also leaders (2 people) are: Among Us, Diablo 2: Resurrected, New World, Warhammer - Vermintide 2, World War Z. Here’s the full list.

Rigeborod: Those are impressive lists, thank you. And do you remember what games you were playing 10 years ago? What have changed in your preferences?

John Gust: So far the general consensus is other MMOs, competitive games, and that we're much more relaxed then we were back then.

Rigeborod: Can you describe what the game for a grown up should look like?

John Gust: Do you mean for someone of age 30+?

Rigeborod: Being grown up is more about decision maturity rather than particular age IMO.

John Gust: Agreed, I was thrown off a bit. Games, like all other forms of art or entertainment, are entirely about what you personally get out of it. A lot of folks are just looking for something to make them feel better in the moment by catering to their need to feel accomplished, which is something many games are good at providing. Perhaps the mark of a more mature approach to games, and other art, is: does it provide new insights or challenges to your life and your preconceptions? Does it enrich your life in some way? We think a focus on the social aspect of Embers Adrift is one way we are hoping to enrich people's lives as well as having depth to the game wherein decisions need to be made and the right choice isn't always clear, such as in our branching quests, helps increase a game's value. We also have to look at who our games are targeting. the game players these days are an average of about 35 years old and have jobs and perhaps families. I can say that we are trying to make Embers Adrift both challenging and respectful of players' time.

Rigeborod: What does "respectful of players' time" mean? Should a book (or a movie) for a grown up be shorter than for a kid?

John Gust: For Embers Adrift it means not wasting peoples' time unnecessarily. Let's face it, when we were kids, we had time to sit around and play games after school, then there was summer vacation where we played games for months. That doesn't come as easily as an adult. We understand that camping raid targets for hours upon hours may no longer be appropriate for the demographic playing our game and so we are trying to engage people in a new way, like encouraging dungeon crawling rather than mob camping.

Rigeborod: That sounds to me like something not age related at all. Like "we understand doing boring stuff (like actually doing nothing while waiting for a mob) may no longer be appropriate for the demographic playing our game and so we're trying to engage people in an interesting way like actually doing something meaningful". It was never appropriate and always was a bad game design, just players were willing to play anyway because of a bunch of reasons (a lot of free time among these reasons).

John Gust: Lol, true. I think the point is time is limited, even more so as an adult, and we understand that.

Rigeborod: On the other hand, "compressing" gameplay will leave no time for making new social connections. Like while you were camping for a mob, you had a lot of time to talk and get to know each other. Isn't not providing these "boring" opportunities bad for making friends?

John Gust: Pacing and giving the space for players to engage with one another is vital. We absolutely have that time and space built in for socializing, but it's not to the extreme that we saw in older MMOs, we are trying to be intentional in these designs. Other factors support this with strong role-based combat to build trust and respect between party members, as well as having common gathering points like the Ember Rings. The wound system encourages players to head back to the Ember Ring where a lot of socialization happens.

Rigeborod: That sounds reasonable. That's the last question not about the game. Let's imagine the whole MMO genre was a person with a lifespan of 100 years. How old would they be in terms of their maturity and overall development? По вашему мнению.

John Gust: Well, that is a tough 1. After talking it over I'm going to say about 37. We've seen some good MMOs get big and then cool off, but we've also got quite a few new indie MMOs coming down the pipeline with new ideas and innovations and we live in a world that is increasingly socializing online. I think the genre has a solid/promising future ahead of it.

Rigeborod: Pretty positive answer. As a gamer without an actual MMO to play right now I'm a bit skeptical. Ok. Now let's move to the questions about the game and your team. Whom would you call an ideologist of this game? Is it you or someone else? I do understand your team is more on the cooperative decision making side, but still there's always someone who is more focused on the strategic decisions.

John Gust: The company has six owners, has investors, has advisors, team members from around the world and industry, and a very active community. We value input from every level, especially from those who have greater expertise in certain areas. We always want the best idea to bubble to the top after being carefully considered. I'm honored to be a part of a studio with these fine people in a company that operates in such a way. At the end of the day, design decisions need to be made and the studio needs to be directed. There are people in place in our company who make those decisions after carefully considering the input from various team members and listening to advice from the different advisors and experts we have relationships with. For example, game design decisions are headed up by the lead designer, as the executive producer I handle the company operations, art decisions are made by the art lead, and so on... we've developed a company culture where if someone is unsure on a decision (even at the highest level) no one is afraid to ask the opinion of others to gather more input. We really try to let the best qualified person do the job they are best at doing. I typically rely heavily on Bob Brown who was the VP of Global Sales for Blizzard until about 2018. For me he offers a wealth of knowledge and experience that is invaluable when I need advice or have decisions to make on the commercial side of things.

Rigeborod: I'm trying to define this fine border. I understand that game design decisions are made by the lead game designer. But on top of the game design decisions there are more strategic ones (like the overall direction the development should go). Who is in charge of them?

John Gust: We've built a culture of trust in our Company and we rely on each other to make responsible decisions and to be open to discussion if there are questions about those decisions. Each sector of development has leads who make decisions. We all understand the vision and discuss cool ideas that come up as we are developing that vision. As a direct answer to the question, at the end of the day if there is a conflict over decisions the 6 owners have the final say. We've put specific people with specific expertise in charge of specific aspects of the development of the game & company and we trust them to do their jobs.

Rigebobod: спасибо. Я, вероятно, понимаю идею. В основном нет необходимости в одном идеологе, если команда действительно на той же странице. Это правильно, чтобы сказать, что, что в прошлом, когда не было у Эмсеров Адрифт, Тим Андерсон был идеологом для Саги Люсимии? Я прошу об этом, чтобы изучить путь вашей игры и команды (поскольку они оба тесно связаны), пройденные, как они изменились все это время.

Джон Густ: Тим был родовой и историй парня для Соля, так как он написал книги, основанные на кампании D & D, которые он пробежал, и он тоже обрабатывал маркетинг в то время, поэтому часто наблюдался как «лицо проект".

Rigebobod: И концепция игры была очень отличной в то время. Можете ли вы перечислить некоторые из ключевых изменений в игре, столкнувшись, во время оправдывания от Саги в Угни?

Джон порыв: В то время как наши основные философии не изменились в отношении своего рода игры, которую мы хотели разработать и доставлять, изменение в утечках Adrift IP отличается. Наиболее заметным изменением является то, что переключатель позволил нам изменить способ, которым мы работаем и проектируйте вещи. Наш процесс гораздо более демократичный и итеративный. Многие изменения приходят от обсуждений с сообществом. У нас также были некоторые дополнения к персоналу, в том числе из нашего сообщества для тестирования, Джонатан Зинк.

Новые системы и аспекты в игре построены по принципу «Лучшая идея поднимается на вершину», независимо от того, куда она приходит, и если мы найдем, что эти идеи не веселые, тогда они обрезаются. Просто потому, что что-то звучит круто на бумаге, не означает, что это лучшее на практике или лучше всего для нашей конкретной игры и сообщества игроков.

Помимо создания совершенно нового IP, Embers Adrift Product претерпел полный капитальный ремонт в поисках Stormhaven, чтобы дать игрокам лучшую игру, которую мы можем. У нас есть новые существа, новые модели игроков и система создания персонажей, новая модульная система подземелья, новая среда и экологические реквизиты (например, эмберские кольца, эмберрифты, яты, и многое другое), новая броня и оборудование, новая система крафта, новые Роли, боевой капитальный ремонт и целый млаж новых технологических и технических условий (например, обновление HDRP, среди прочего). Список продолжается. Помимо игры было также ряд новых достижений и изменений, сделанных на стороне компании. Когда я оглядываюсь на то, что мы достигли вместе в течение такого короткого периода времени, я чрезвычайно горжусь нашей организацией.

Rigeborod: Это немедленно поднимает по крайней мере 3 вопроса. ??

Первый: Сага Люсимии имел представление о конечном игре на основе конечных историй, который должен быть достигнут конец. И после этого не было запланировано никакого развития. Это все еще верно для умиссивных пород.

Джон порыв: Нет, World / Lore предназначен для расширения, когда игроки исследовали больше всего мира.

Rigeboborod: Второй: Сага из Люсимии имела концепцию караванов - какие-то мобильные базы операций для группы авантюристов, чтобы пойти на экспедицию. Это все еще планируется для некоторых будущих обновлений?

Джон Густ: Это не то, что у Эгибов, которые когда-либо планировали. Первоначальная концепция для этого, возможно, выглядела хорошо на бумаге, но не вышла на практике - особенно в постоянной среде со многими игроками.

Rigeboborod: Третий: Можете ли вы дать дополнительные подробности о модульных подземельях, которые вы упомянули?

Джон порыв: Модульные подземелья - это система, которая была разработана для разработки, чтобы быть в состоянии (относительно) быстро собирать новые уникальные подземелья для игроков для изучения. На протяжении всей игры будут статические «мировые подземелья», которые настойчивы (хотя доступ ко всем деталям может быть ограничен определенными временными входами). Это больше для этого, но мы думаем, что мы сказали достаточно, чтобы ответить на вопрос в достаточной степени.

Достаточно сказать, что у нас есть большие планы на модульную систему подземелья, чтобы позволить игрокам больше разнообразного контента для доступа. Разведка, общение с другими игроками и работает в рамках установленных временных кадров, сыграет роль в этом.

Rigebobod: верно. Могучий "контент". Я хочу обсудить ваши приоритеты в этом никогда не заканчивать бой за время разработчиков между новым контентом и новой механикой. Это всегда смесь как в конце, но все же... Должны ли мы ожидать большего содержания или больше игрной механики в будущих обновлениях?

John Gust: Как мы переходим в бета-версию, наше основное внимание уделяется добавлению нового контента и улучшение существующего контента. Это не значит, однако, что механика не будет продолжать реализовывать и итерацию.

Rigebobod: , который следует ожидать для бета-фазы. Но мне было интересно, что мифическая «жизнь после выпуска». Будут ошибки, которые вы исправите, а потом все будут ожидать какое-то основное обновление в какой-то момент. Это может быть либо что-то вроде WOW Update, где в основном содержится контент и крошечная часть новой игровой механики. Или это может быть, с другой стороны, быть чем-то большим, как EVE Online (когда она еще не была свободна играть): Многие новые игровые механики с небольшим содержанием. Что дороже ваших ушей? ??

John Gust: Наш план после запуска - продолжать потушить новый контент в виде новых зон, существ, квестов, оборудование и другого контента в постоянном графике. Я уверен, что в этом тоже будут механики.

Rigeborod: получил это! Как вы видите игрока, который был преданным поклонником вашего проекта в течение пяти лет? Что в списке своих игровых параметров (например, специальная механика высокого уровня) и есть что-то, что они все еще могут ожидать достижения? Конечно, как у Embere Adrift по-прежнему в разработке, этот вопрос не обязательно в отношении специфики (будет очень оценено, если какое-либо приведено), но общее зрение.

Джон порыв: Это отличный вопрос. Очевидно, что постоянные контент и механические обновления - большая часть того, что может ожидать долгосрочного игрока. Новые существа, квесты, оборудование и зоны планируется выпустить на устойчивом графике. Помимо этого, есть как минимум четыре основных дуги истории, которые мы будем расширяться со временем, так что это не просто мир, который они не смогут изучить больше, именно эти истории и скрытые дуги и скрытые знания. Почему там гигантская старая стена, но нет людей или цивилизаций? Кто эти темные существа наблюдают за тобой, но вы не можете взаимодействовать? Как Эмбер влияет на окружающие земли и его существа? Почему город Ньюхавен только наполовину оккупировал, и он выживет или отвалится? А как ты пришел? Ньюхавен полностью забыл о прошлом и в том, что из-за их времени в темных районах, прежде чем они приехали сюда? Почему даже пересечь темные недостатки вообще? Вот почему вы не видите тонну в глубине информации о знании на нашем сайте, эти вещи сохраняются для открытия в мире. Мы хотим дать игрокам ощущение загадки, что они могут распутаться во время их времени в мире вместо того, чтобы побить все это.

Кроме того, мы очень рады запустить уникальные события GM для наших игроков. Это то, что мы планируем делать с периодически, поэтому следите за странными сообщениями о том, что происходит в мире вокруг вас.

Мы, конечно, хотим расширить игру, а для долгосрочных игроков, которые активны в сообществе, что означает, что у них будет возможность участвовать в том, как мир и знания разблокированы. Мы строим сильную основу для создания очень обширного мира, и мы хотим, чтобы сообщество было частью этого и чувствовать себя связанным. Мы не намерены выйти из сообщества, как только игра запускается и хочет построить реальное чувство отношений и доверие к нашим будущим игрокам.

Rigebobod: Я видел много ММО. У некоторых было (или все еще есть) гораздо больше ресурсов, чем у вас. Никто (действительно, никто) не смог произвести контент, который вы описываете достаточно быстро, чтобы идти в ногу с игроками, потребляющими этот контент. Как вы думаете?

Джон порыв: Не секрет, что даже в студиях с большинством ресурсов игроки могут потреблять контент быстрее, чем devs может его освободить. Вы никогда не сможете оставаться в преддверии самого Дейтора игроков, поэтому я не думаю, что это обязательно препятствие, чтобы попытаться преодолеть. Речь идет о производстве достаточно высокого качества, который думает, что люди должны оставаться вокруг, и продолжать возвращаться, чтобы они могли продвигаться глубже в мире, который, надеюсь, они будут влюблены в себя.

Rigebobod: ОК. Давайте поговорим о выравнивании тогда. Существуют различные реализации для прогресса игроков в MMO Games. Самые популярные среди разработчиков - это один с уровнями. Вы также включили этот подход. Но как насчет разницы уровня между новыми и старыми игроками? Делает ли эта разница средств, новые игроки будут бесполезными для ветеранов? Разве это не огромная проблема для социализации, ориентированной на MMO?

Джон порыв: В некоторых отношениях да. В других, нет. Конечно, бой предложит некоторые ограничения между игроками высокого уровня и низкого уровня. Текущий раскол - / + 5 уровней, поэтому уровень 10 может группировать с уровнем 1, если они борются на уровне 5 моб. Игроки с низким уровнем могут по-прежнему получить некоторый опыт работы с более высокими уровнями игроков, поэтому целитель более низкого уровня может работать с группой более высокого уровня и исцелить членов партии при получении некоторого опыта, но это, очевидно, не идеально. У нас очень большие зоны, которые предлагают широкий спектр контента, в котором высокие и низкоуровневые игроки могут оба сражаться, в которой могут предложить свою собственную динамику социального взаимодействия. Одна вещь вне боя, которую мы любим о углях Adrift, заключается в том, что все материалы для создания актуальны на всех уровнях крафтации. Таким образом, уровень, который собирает медь или сосновые журналы, может быть чрезвычайно полезным для более высоких уровней игроков, которые не хотят возвращаться на более низкие уровни, чтобы собрать эти материалы, в то же время, когда игроки высокого уровня могут хотеть тусоваться в нижних зонах Соберите определенные материалы, которые можно найти только там. Поэтому, хотя мы используем систему выравнивания старой школы, которую мы считаем, что мы считаем, что мы пытаемся предложить способы взаимодействия и стоимости между ветеранами и новыми игроками. У нас также есть метка наставничества для ветеранов, которые любят помогать новичкам. Это маленький способ для тех, кто любит сосредоточиться на сообществе, чтобы сделать это понятно тем, кто новый.

Собеседование на агента по регистрации пассажиров (EnglishSky) Rigebobod: Я не пытаюсь сказать, что система выравнивания плохая, но разница на уровне была довольно большой проблемой для небольшой гильдии, в которой я внутри. Небольшие гильдии не могут реально играть вместе (не наряду, но на самом деле вместе) Если их уровни отличаются. Во всяком случае, почему уровни? Выравнивающая система должна иметь несколько супер положительных свойств, которые вы выбрали его над другими, не должен ли это? Или это использовалось только потому, что это самый распространенный и классический подход?

John Gust: Уровни обеспечивают ощущение прогрессирования и ощущение расти в власти игрокам. Честно говоря, мы пробовали альтернативы на выравнивающей системе, но она смещена с нашими игровыми целями, поэтому мы перешли на более традиционный подход. В предыдущих итерациях нашей игры у нас была «система на основе используемых», где способности, выровненные индивидуально, когда вы их использовали. Это было подвергнуто игрокам использовать способности ради выравнивания их в отличие от того, что они используют их по тактическим причинам - мы не хотим наших игроков к кнопкам сзади для единственных ради выравнивающих способностей, которые забирают много веселья и стратегии нашей боевой системы. Сохранение определенных способностей, когда вы действительно нуждаетесь в них (например, сэкономят заклинание в нужное время в D & D) или сохранение вашей выносливости, как правило, так же важно, как и использование других способностей чаще. Мы всегда хотим продвигать стратегию и принятие решений в умиссивах Adrift и выравнивающую систему линий лучше всего с помощью игры, которую мы строим.

Rigeborod: звучит разумным. Там много, что можно исследовать вокруг этой темы (намного больше заслуживает почти отдельного интервью, LOL), но давайте обсудим одну последнюю систему уровня выравнивания, а затем двигаться дальше. Там, где уровень страшных endgame приходит. Что вы думаете об этом, есть ли место для энконта в MMO? Если есть, что это место?

Джон порыв: Мы приближаемся к этому с большой осторожностью в углях. Мы не хотим, чтобы наши игроки бросались в «Конечную игру». Путешествие, те, кто вы встречаетесь по пути, а воспоминания, которые вы делаете, важнее, чем пункт назначения. Мы не имеем точно предоставленные цели RAID в традиционном смысле. Мы хотим, чтобы весь наш контент был таким же приятным, как контент «End Game». Я люблю the game, но я играл в некоторых, где 90% случаев вы делаете бездумные вещи, которые не связаны с риском, так что 10% случаев, когда вы действительно можете быть оспорены. Я думаю, что именно поэтому мы продолжаем говорить, что угли сосредоточены на «сложном, групповом игровом процессе», потому что игроки должны чувствовать себя вызов на каждом повороте и преодолеть что-то с союзниками, что вы никогда не сможете надеяться, чтобы преодолеть себя достижение. Каждый бой должен чувствовать, что плохое решение может превратить прилив битвы в пользу врага, и каждая победа чувствует себя хорошо.

Rigeboborod: У Emmers Adrift есть один мир или система параллельных миров, осколок?

Джон порыв: Один мир. Это цель.

Rigeborod: интересно. И что будет максимальная мощность (причина ограничений на масштабирование) для этого одного мира? Есть ли какие-либо оценки в этот момент?

Джон порыв: не в данный момент. В апреле мы проводим событие «World-Breaker» в апреле с целью подчеркивания наших серверов достаточно, чтобы дать нам лучшее представление о тех числах.

Rigeborod: Cool! Задержка меня до смерти событий иногда смешно.

Джон порыв: Ха-ха, и он также поставляется с особым коммуникативным титулом, титулом «мирового выключателя».

Rigeboborod: Embers Adrift сосредоточен на групповом игровом процессе для до шести человек (размер максимальной группы). Будет ли какая-то цель или деятельность в игре, которая может объединиться более одной группы? Или даже потенциально все население сервера или, по крайней мере, большой кусок этого?

Джон порыв: У нас определенно есть идеи для мировых мероприятий и событий GM, и наша цель - обеспечить такой контент, но в настоящее время он не в игре.

Rigebobod: Игра еще не готова. Да, мы все помним это!

Джон порыв: Whw, хорошо.

Rigebobod: Я расскажу вам больше. Мы понимаем, что у Emmers Adrift не будет готов к выпуску. И не все запланированные особенности будут там в то время. Но любой игрок, который предложил инвестировать много времени в игру, будет гораздо более склонна сделать это, если между ними есть понимание и разработчики. Вот почему я спрашиваю вас о ваших планах даже больше, чем о игре в своей текущей форме.

Джон порыв: спасибо

Rigebobod: Будут ли в игре гильдии? И, если да, то какова их функция?

Джон порыв: Да, главная функция гильдий является социальной природой, они будут там, чтобы объединить большие группы людей вместе, чтобы они могли работать вместе, чтобы выполнить все виды различных целей в игре и создать сообщество для люди, которые предлагают помощь друг другу своими индивидуальными целями.

Ридхбород: Часть о разных целях чрезвычайно расплывчато. Можете ли вы, пожалуйста (без предоставления каких-либо гарантий вступить в игру) Дайте пару примеры целей гильдии для достижения?

Джон порыв: Там будет много редких мобов в мире, что гильдии могут захотеть найти и бороться. Также будут редкие подземелья, которые гильдии могут захотеть исследовать и покорить. У нас есть другие идеи того, что мы можем сделать, но мы еще не готовы говорить о этих вещах.

Rigeborod: Спасибо за разъяснение. Первоначально в игру был четкий акцент на тавернах как место для игроков. Теперь есть огни. Будет ли концепция мест для социализации в какой-то момент?

John Gust: Как вы сказали, план изначально был создавать таверны в качестве горячей точки для начала приключений, поскольку это обычная Trope в D & D и других играх RP. Сообщество и социализация, очевидно, является ключевым направлением наших, и, поскольку мы начали усердно смотреть на игру с точки зрения дизайна, мы признали, что пожары наших дизайнеров создали, чтобы служить местами для лечения боевых ран, также естественным образом выполняли роль Местоположения, которое игроки встречались, чтобы начать свои приключения - они часто просто сижут вокруг них и разговаривают в течение длительных периодов времени.

Это было очень вдохновляющим для нас и из-за этого, когда мы начали рассматривать ребрендинг, мы смотрели на них как источник вдохновения: угли, светлые и темные, ощущение удивления, место сбора. Для себя, в частности, будучи огромным поклонником Толкина, спонтанный результат костей, ставшего место для собрания для приключений, указывал мне на мысли о страницах в Хоббите, где, в неожиданной вечеринке, Бильбо слушает гнома, поют свои Песня украденного сокровища, огонь горит низко и потрескивает - кастинг длинные тени, и он желает носить меч вместо тросы и услышать сосны, исследовать пещеры и увидеть горы, а затем видит угли от огня таят на расстоянии - он желает приключения.

Я перефразирую, но эти виды вдохновения, отличающиеся для всех членов команды, привели нас к увлечению по всему виду, а углубленные кольца являются проявлением этого. Вы могли бы сказать, что, до сих пор, они являются эволюцией этой концепции социализации. Они являются естественным явлением энергии Эмбер в мире, они лечат боевые раны и служат очень видимым якорем для игроков, когда они изучают мир. Учитывая, что это такое сосредоточение нашего IP, эмберские кольца будут продолжаться как основной пункт социализации, но будут больше причин для игроков, чтобы собраться на эмберских кольцах, кроме целебных боевых ран, боевой усталости и увеличения темпов регенерации.

_ Обязательно проверить часть 2 завтра здесь, на the game. Опять же, все кредит нашим храбрым коллегам на MMOZG.com_

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Злые гениеи узко ограждают жидкость после игры

Злые гении победили команды Liquid's Lege of Legends Squad во второй день LCS Lock в турнире сегодня. Команда Liquid демонстрировала глубокий состав игроков, поскольку они получили раннюю игру Tempo. Например, хотя, играл в спойлере после того, как мешал игре бой за океанскую душу, которая привела к захватывающему концу на очень расселенный матч между двумя. В своей второй игре в день жидкость перемыл на бот Рейн Ганса Сама и Командной жидкой академии поддержки Eyla для аналогов Он и команды Captain Calljj. Команда смотрела на снятие, например, тяжелый любимый для замка LCS в турнире. Связан: лучшие игроки на злых гении Высоко ожидаемое совпадение началось, но было приостановлено вскоре после того, как кипение из-за расследования ошибок, что привело к тому, что предложение гробообразного воздействия жидкости, которое они снизились. Игра продолжалась, и инцидент вскоре последовали соло убийство от высокого последнего удара Генер. На другой стороне жидкая академия Bot Laner ...

Детская порнография Nirvana «Независимо

Обшестированный иск о детской порнографии, поданный против Нирваны Спенсером Элденом, ныне подходящим человеком, который появился на обложке nevermind (1991) в детстве, официально был уволен с предубеждением. Элден подал шокирующую жалобу на Universal Music Group, поместье Курта Кобейна, выживших членов Nirvana, Kirk Weddle (который сфотографировал культовое изображение nevermind и другие еще в августе 2021 года. , как и ожидалось, вскоре после этого искацы пробились в суд, но, как упоминалось с самого начала, тот же судья вновь отклонил жалобу от Спенсера Элдена, на этот раз с предубеждением. Обшестированный иск о детской порнографии, поданный против Нирваны Спенсером Элденом, ныне подходящим человеком, который появился на обложке nevermind (1991) в детстве, официально был уволен с предубеждением. 30 лет. На момент подачи иска Элден утверждал, что обвиняемые «сознательно продюсировали, одержили и рекламировали коммерческую детскую порнографию» с обложкой десятилетия альбома, кром...

Как облегчить услышать ваш Mac

Mac может стать чрезвычайно важной частью повседневной жизни человека. Таким образом, это понятно, когда кто-то хочет улучшить свой общий аудиовыход, особенно при рассмотрении того факта, что это часть основного пользовательского опыта. Мы посмотрим на несколько способов облегчить ваш Mac и улучшить общее качество звука. Инкрементные регулировки громкости Аппаратное обеспечение Оптимизация аудио через программное обеспечение Открытие звуковых настроек Mac с ярлыком клавиатуры Включение значка громкости для строки меню трудности Продолжительность Что вам нужно трудности Легкий Продолжительность 5 минут Что вам нужно Система Mac Содержание Инкрементные регулировки громкости Аппаратное обеспечение Оптимизация аудио через программное обеспечение Открытие звуковых настроек Mac с сочетанием клавиш Включение значка громкости для строки меню Инкрементные регулировки громкости Большинство пользователей управляют объемным объемом Mac, просто используя клавиши громкости, распо...